Understanding a Metagame

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最近Different View和訳ブログと化してる

Hello and welcome to A DIFFerent View. 今日はMetagameというコンセプトがどう作られ、どう進化していくのかについて解説する。 君たちの多くは、LoLの変更点、追加された新コンテンツや昔からいるが新発見された何かによるメタゲームの変更を語りたがるだろう。しかし、メタゲームというのはそれだけでは語りきれない。

私はLoL以前では、ガチでビデオゲームをしたことはないが、MTGはわりとやっていて、そこからメタゲームとは何かを学んだ。そして、学んだことの中でも一番重要なことは、メタゲームとは現在のメタゲームをカウンターするために進化するということだ。


変化し続けるプロブレム



では、メタゲームが自分自身をカウンターするために変わっていくならば、君は現在のメタゲームはもっと早いペースで変わっていくべきだと思うかもしれない。 しかし、そのような考え方の問題点として、LoLは非常に複雑なゲームであり、Championを一人だけ変えようとしても、Championが5人のチームの構成員である以上、他のところでも変更が必要となってくる場合が多々ある。


最近の例として、Malphiteを見てみよう。 MalphiteはグレートなInitiateを持っていて、50%ものAttack Speed低下のDebuffを付けれて(AS低下の強さもMalphiteが広めた)、ArmorとAD増加も持っているクッソ強いChampionだ。

Malphiteがポピュラーになると、人々はMalphiteのカウンターを求め、そのアンサーとしてRumbleが使われ始めた。しかし、Rumbleを最大限に活かそうとするとチーム構成がある程度限られてくる。
2APの強さは知られているが、チームにInitiateの強いTankyなJungleが必要になるだろう。

それは、例えばNautilus、Maokai、Malphite(皮肉な話だが)であり、彼らはJungle速度がまあまあ早くてGankも強いが、それでもそれぞれカウンターされやすい弱点を持っている。

私は、ここでそのカウンター、そしてそのカウンターのカウンター、さらにそのカウンターのカウンターのカウンターを述べても良いが、ここで大事なのは勿論そんなことではなく、ゲームに存在する全てのものが、特定のChampionや特定のTeam構成に基づいた戦術によってカウンターできるという点が重要である。



敵より強いChampionをPickする

コンテンツが次々と追加されていくゲームで、バランスを取り続けることは難しいことである。
LoLではOPと言われるChampionが存在するし、MTGでも強Cardと言われるものが存在する。Pokemonですら、他のものより明らかに強い選択肢が存在している。
 現在、LoLの101Championの内、50-75程度がプロのゲームにおいてピックされるポテンシャルを秘めていて、その内の限られたいくつかはTop Pick/Top Banだと言える。

Shen/Urgot/Alistarといった奴らはシナジーが強くてUtilityも強いからPickされる。
例えば、君が安全にLaneをできるやつをPickして、更にWardやInvadeでJungle Alistarをカウンターしたとしても、クッソだるいUltを使いながらCCをばらまいてくるだろう。Alistarの強さはReworkやそれに近いNerfをされない限り変わらず、全てのTeamにおいて適合するTop Pickであり続けるだろう。


ただ強のchampionに加えて、様々な状況にフィットするChampionも存在している。
その例としてGragasを見てみよう。AP Gragasは集団戦が強いため、プロの試合でPickされ始めている。Gragasは、Poke、Engage、Disengageでき、Squishyを100%から0までBurstもできる。

しかし、Gragasには二つの大きな弱点がある。

まず、GragasのSkillは全てSkillShotのため、Gragasが下手だったり敵が避けるのが上手かったりしたら0ダメージとなる。

もう一つの弱点は、もっと大きく、GragasのKite力はAhriはAniviaと比べると劣るという点だ。

前回のIPL、MLGではGragasはあまりポピュラーではなかった。これは、当時Galio,Mundo,UdyrといったKiteに弱いChampionがポピュラーであり、メタゲームがKite力中心に動いていからだと私は思っている。


人々は、ある戦術に関するカウンターが、見つかった時に飛びつくだろう。(これは、人々が馬鹿なためではなく、色々なChampionをやりこんでいないためだと思いたい)

つまり、上記の場合プロチームはKiteに弱いChampionをPickすることを速攻でやめるが、しかし、その後にはKiteされにくいChampionを選ぶというよりは、Kiteが強いChampionを選び、そこからほぼミラーといえるような試合が生まれた。

数ヶ月前、二つのKiteベースのチーム同士のぶつかり合いをよく見た。
Aceが出ることはほとんど無く、どちらかのチームの何人かが死んだ後にLow Healthで逃げ、その間の30秒程度に勝った方がObjectを取るというゲームばかりだった。

しかし、最近のトーナメントでは、Hard Engageを持ったチームがKiteチームをDUNKするのをよく見る。(これがMalphite、Gragasがポピュラーになった理由だ。)


重要点は、強いと言われるChampionは常に存在し、彼らがメタゲームを左右する要素であり続けるが、Championの強さとはDamage量やユニークさで決まるのではなく、Championがどのような局面で活躍できるかによって決まる。



メタゲームの根底

長い間、Team構成に対する決まりのようなものがある。 ほとんどのTeam構成は、Tank Jungler、TankyなTop、AP Mid、 Carry/Support Botだろう。この構成は、ただベストであると思われているから一番ポピュラーだ。

この構成は、最強であるAD Carryに重点を置いている。


LoLには、ほとんどのChampionのSkillのRange外から攻撃でき、逃げにも追撃にも使えるジャンプを持っていて、更に敵をノックバック出来て、Kill/Assistを取ったらもう一回Jump出来るChampionがいる。

まあ一応言っておくとそいつはTristanaで、さらにそういったヤバイ強さを持っているChampionはTristanaだけではない。AD Carryは、そのBuildとRangeを活かしてゲーム内で一番のダメージを出すポテンシャルを秘めている。


AD CarryとAP Carryを比べたらそんなに大差はないと思うかもしれない。両者共に遠くから攻撃でき、AD/APを稼いでダメージを増やし、AS/CDRを稼ぐことによって回転率を増やす。 しかし、ADはAPにはないCritical Strikeという大きなアドバンテージを持っている。 オートアタックのダメージを260%増やすという効果はクッソ強く、そのためメタゲームは味方Carryを守ったり敵Carryを殺すことに重点を置いている。

たまに、Kog'Mawと、AP Carry以外はKogを守れる構成になっているのを見るだろう。その場合、AP CarryもZhonyaやRylaiといったTankyなアイテムを買う。

AD Carryは遠くから凄い勢いでダメージを出せるだけではなく、Last WhisperとWeapon Expertiseによって46%のARPも得ている。これは、敵のArmorの約半分を無視できるということであり、しっかりと守られているAD Carryのダメージだけで勝てるということも意味している。


単純にCarryのFarmが一番しやすいという理由から、凄い変更が来ない限り、Support+AD Bottomという構成は変わらないだろう。 

このメタに対する一番大きな変更は、Urgtotであった。Urgotは正確にはAD Carryではなく、TankyでRangeの長いアンチキャリーだ。 私は、UrgotがTeam構成に及ぼす変更を喜んだ。Urgotの場合、KarthusやRyzeといったAP-Hyper CarryやJax Jungle/Topが選ばれた。



結論

メタゲームは、それ自身が強くて、さらに現在のメタゲームをカウンターできるかどうかによって決まる。 MTGの経験はゲーム操作の上手さの助けにはならないが、カウンターピックの概念を理解する助けになっている。 最新のIPLの配信では、Corki/EzrealがTrinity Forceの後にGAを買っていたように、AD Carryが生存力を重視していた。 これは、MalphiteのUltや
AlistarのComboを生き残るためであり、分かる話だ。 少しダメージが下がっても生存力に長けたCarryがいた方が良い場合もある。 ダメージが少し下がっても戦える時間が長くなるなら、そっちのほうがダメージが出るだろう。 既に4つのGAが存在しているゲームを見たが、生き残った一人がAceを取るまでに人々が13回死んだ。 

これは、GAのNerfを招いたり、Tankyで生き返るチームに関するカウンターが生まれるだろう。
どちらにしろ、変化はすぐ訪れる。Thanks for reading.