Health - A Strong Defensive Option in the Current Meta 和訳

http://www.reignofgaming.net/blogs/a-different-view/prant/20871-health-a-strong-defensive-option-in-the-current

Health - A Strong Defensive Option in the Current Meta

Introduction

Hello and welcome to A DIFFerent View.  今回はHealthについて話そうと思う。私の意見では、今のメタではHealthが最も優れたDefensive Optionである。現在、ガチのゲームではほとんどのChampionがArmor/Resistを貫通するアイテムを買うし、Armor/ResistにはDiminishing Returnsがある。もちろん、Healthを積みまくることが常にすぐれたオプションではないし、Resist/Armorとのバランスも大事だが、ほとんどの状況ではHealthを稼ぐことのほうが優れているといえる。

ItemsTwitch

現在、Armor/Resistを貫通するアイテムはVoid Staff/Last Whisperの二つである。現在のメタではこの二つは、Late Gameではほぼ全部のCarryがもっているし、Bruiserがもってることすらある。この二つは、Resist/Armorを40%も下げる。Arcane Knowledge/Weapon Expertiseと組み合わせると、Resist/Armorを46%も貫通できる計算となる。

一方、Healthを積むことに対してのカウンターアイテムはDeathfire Grasp/Madred's Bloodrazorの二つである。 Deathfire GraspはAP/CDR/クッソ強いActiveが揃ったグレートなアイテムであり、最近のゲームではMageがよく持っているのを見るが、Void Staff/Last Whisperよりは一般的ではない。敵のチームが一個、もしくは2個DFGを持っていることもたまにあるが、2個よりもっていることはほとんどない。Void Staff/Last Whisperは3個、Long Gameでは4個あることすらある。

Madred's Bloodrazorに関しては、ゲームで見かけることは珍しい。Madred's BloodrazorのAS/AD/Armorが必要であり、尚且つMadred's BloodrazorのMagic DamageをブーストするためのMagic Penetrationを持っているChampionは少なく(Shenがこの条件を満たす可能性のある数少ない一人である)、そのためMadred's Bloodrazorを買う価値のあるChampionは少ない。また、ゲームにはASを下げる手段が多く(あとで詳細を書く)、さらにMadred's Bloodrazorの価値を下げている。

話をDeathfire Graspに戻すと、Deathfire Graspは強いアイテムであるが、主な使用用途はCarryを殺すためであり、Healthを積むような硬いChampionに使われることは少ない。Carryは集団戦では後ろの方でFull Healthを保っているものであり、Healthを積むようなChampionがFull Healthを保っていることは少ない。


Champion Abilities

いくつかのChampionは対象のArmor/Resistを割合で減らすSkillを持っている。それは、Darius, Jarvan IV, Kayle, Kog'Maw, Nidalee, Renekton, Shyvana, Trundle, Urgot, Wukong, and Xerathである。 DariusとXerathは敵のArmor/Resistを減らすわけではないが、自らにPenetrationを与える。これらのChampionは、Resistsを下げるSkillを持っていて、また他にも強みが有るためガチゲーでよく見られる。集団戦で敵のArmor/Resistを下げるSkillは非常に強い。これらのChampionを相手する時は、Armor/Resistを上げることが金の無駄になってしまう場合もあるためBuildに気をつけろ。

また、現在Health/最大Health/減少Healthに応じて割合ダメージを与えてくるChampionもいる。それは、Amumu, Brand, Dr. Mundo, Fizz, Jarvan IV, Kog'Maw, Lee Sin, Malzahar, Mordekaiser, Poppy, Varus, Vayne, Warwick, and Xin Zhao.である。

多そうに見えるが、ガチゲーではあまり見ないChampionばかりである。
最近のゲームでPickされてるのを見るのは Dr. Mundo, Kog'Maw, Lee Sin, Mordekaiser, Vayne, and Warwick だけであり、 MordekaiserとWarwickも最近ではオワコンと言われつつある。 Kayle,Kog'Maw(両方のSkillを持っている)、Nidalee、Shyvana、Urgotのほうが高レベルのゲームではよく見られる。

True Damageを与えてくるChampionもいる。Health/Health回復SkillのみがTrue Damageをカウンターする。True Damageを与えてくるChampionは、Ahri, Cho'Gath, Corki, Darius, Irelia, Kog'Maw (こいつ最強じゃねーか), Olaf, Twitch, and Vayne (割合ダメージに加えて、Flatダメージも与えてくる)
これらのChampionも非常にポピュラーであり、トーナメントで見かけないのはDariusとTwitchのみである。True Damageの存在がArmor/Resistの意味を無くしているといっても過言ではなく、中には軽減できないTrue Damageがクソゲーだから削除しろといってる人もいる。
Healthを積んでも受けるダメージを減らすことはできないが、受けることの出来るダメージ量は増やすことが出来る。


Diminishing Returns

これが、Armor/Resistをガン積みする意味を薄めている主な理由である。Armor/Resistの減る量は(x/(x+100)) * X= Armor/Resist である。 つまり、200Armorある場合は66.67%物理ダメージを軽減するが、300Armorある場合でも75%しか軽減しない。100〜200間の100Armorでは16%のダメージ減少があるが、200〜300間の100Armorはたったの9%のダメージ減少しかない
200以上のArmor/Resistを積むことはコストパフォーマンスが悪い。100だけ積めば50%の軽減を得ることができ、それで十分である。

結論

Healthを積むことは非常に効果的である。Healthに対するカウンターは少なく、またHealthにはDiminishing Returnsがない。モチロン、Armor/Resistに意味がないというわけではない。 Frozen Heart, Guardian Angel, or Quicksilver Sash はグレートなアイテムであり優秀なUtilityを持っている。しかし、Armor/Resistを積みまくることに、特に200以上、意味はあまりない。もちろん、敵の構成的にHealthを積むことに意味が無いならそうする必要はないが、現在のメタでは多くのChampion/ItemがHealthよりもArmor/Resistに対するカウンターをしてくる。 Thanks for reading and I hope this improves your future games.