Utility Tree 推しの記事

読んでて面白かったから訳してみた


http://www.reignofgaming.net/blogs/a-different-view/prant/20973-in-depth-utility-tree


Introduction

Hello and welcome to A DIFFerent View, 今回はUtilityについて語りたい。Mastary変更以来、人々はUtilityを振らなかったり振っても9ポイント止めにし、Utilityを掘り下げるのはSupportだけみたいな感じになっている。でも、Utilityは過小評価されていると思うし、例え最強のTreeでないにしても他のTreeとのバランスはとれていて、もっと考慮してもいいものだと思っている。





9ポイント振りのことが多いため、最初の三段はよく使われる。


Meditation

  1. 1/2/3 Mana Regen per 5 seconds.

Utilityでももっとも振られることが多いだろう。3ポイント振ると5秒間で3のマナ回復である。
Fearie Charm相当と考えると1ポイント毎に60Gold、Meki Pendant相当と考えると1ポイント毎に55Goldの価値がある。これに振るためには、Expanded Mindに3振る必要がある。

Expanded Mind

  1. 4/8/12 Mana per level (+72/144/216 Mana at champion level 18) or +4/7/10 Energy.

Mana per levelかFlat Energyをもたらしてくれる。216Manaは400Gold弱相当であるが、lv18にとっての400Goldに過ぎない。Energyを使うChampionにとっては、これとRuneでしかEnergyを増やせないから有用である。

Summoner's Insight

Teleport Teleportの詠唱時間を0.5秒間短縮
Promote Promoteを行ったMinionのHealth、Armor、Magic resistが15%上昇
Flash FlashのCDを15秒短縮
Clarity ClarityのMana回復量が20%増加
Clairvoyance Clairvoyanceの効果時間を2秒延長


Summoner Spellに影響を与えるMastaryの中でこれが一番カスである。Promote,Clarity,Clairvoyanceはほとんど使われないし、Teleportの詠唱時間が0.5秒縮むことは便利であるかもしれないが大した違いは生まない。とはいえ、ゲームで最も使われているスペルであるFlashに影響を与える。FlashのCDが15秒短いことは時には非常に役立つだろう。特に、敵と自分が同時にFlashを使ってどちらかのみがこのMastaryを取っていたら、その15秒差を利用しFlashをアグレッシブに使いKillを取れるかもしれない。

Improved Recall
Recallの詠唱時間が1秒短くなる(Dominionでは0.5秒)

このMastaryが度々取られる理由は簡単だ。9ポイント降るとしたら、このMastaryの他の選択肢は0.5%Move Speedだが、Laneに早く戻るという観点から見るとこちらのほうが0.5%Move Speedより有用だ。


Swiftness

  1. 0.5/1/1.5/2% Movement Speed

2%Movement Speedは強いが、4ポイントというのは高い。 しかし、私はこれをJannaのPassiveのようなものだと考える。Jannaがいる時のことを思い出してくれれば分かるだろうが、3%のMS増加はあらゆる場面で役にたつだろう?


Runic Affinity

Increases the duration of shrine, relic, quest, and neutral monster buffs by 20%

9番目のポイントが行き着く先はずばりここである。Summoner's Riftでは赤と青Buffにしか効果がないが、効果を30秒延長する。青Buffの30秒延長は、150Mana + 最大Manaの15% 分の増加に等しい。Speed Shrines、Shield Buff、Quest BuffがあるDominionだともっと強い。

The Later Points

以下はUtilityを掘り下げた先にあるMastariesである。通常、ここまで掘り下げるより他のTreeを掘り下げたほうが有用な場合が多く、ここまで掘るのはSupportぐらいである。しかし、中には他にもこれらを有用活用できるChampionがいるかもしれない。

Transmutation

  1. 1/2/3% Spell Vamp.

Vamprismと対になっている。 3%Spell Vampはショボく見えるしほとんどのChampionに取っては実際しょぼいだろうが、その他のSpell VampとスタックするためNerfされたSpell Vampアイテムとのシナジーがあるかもしれない。

Greed

Gain an additional 0.5/1/1.5/2 gold every 10 seconds.

このマスタリーは非常に面白い。結果としては12gold/分であり、20分時点で222Goldを生む。これは3Ward相当でありそこまでグレートなわけでもないが効果的ではある。このマスタリーやその他の金策Runeの最大の問題はBuildが完成してしまったらエリクサー代の助けにしかならない点だ。

Wealth

Increases starting gold by 20/40.

開始時点のGoldを増やせるユニークなマスタリーだ。1ポイントふればBootsと4Potでスタートできる。Baseで待ってからこれをする人々もいるが、このマスタリーに振っておけばJunglerをLeashしたり、JunglerがBoots/4potでスタートできる。2ポイント振ると、Boots/1Ward/2Potsでスタートでき、早期Gankに対して有効だ。これは、Alex Ichが21UtilityがアリなChampionであるRyzeをするときによくやることである。

Awareness

Increases experience gained by 1.25/2.5/3.75/5%.

このMastaryはわりと謎に包まれている。Soloで、これに4ポイント振った状態で経験値を全く逃さなければ、相手より3minion分早くLv6になれる。3MinionというのはWaveで分かれていて(訳注:例えばWave1で1minion、Wave2で2minion分ということだと思われる)、敵より早くLv6になっている時間が20〜25秒存在することになり、その間に敵をZoneしたり簡単に殺すことができる。 あまり知られてないことだが、Junglerがこれを取ってBlue/Redを狩りWraith/Wolf/Golemを二回ずつ狩ればLv5になる。しかし、それ以降の経験値はGankの成果やLaneカバー次第となるだろう。また、今のJungleはUtilityを掘り下げてもそこまで遅くはならない。

Strength of Spirit

Increases Health Regen per 5 seconds by 4/7/10% of maximum Mana


現在では忘れ去られているようなものであるMastaryだ。昔は、Defenseのもっと浅いところにあって、ほとんどの人が取っていた。Utilityの深い所に移されてしまったが、今でも大量のManaを稼ぐChampionには有用だ。1500Manaの場合Regrowth Pendant一個相当のHP回復をもたらしてくれ、ほとんどのChampionはマナアイテムを一個持てば到達する値である。


Intelligence

  1. 2/4/6% Cooldown Reduction

全てのTreeにCDRが付いている。6%はFlat CDR Glyphを全てはめた時よりちょっと強く、Lv18時のEnlightmentと大体同じぐらい強い。ここにPointを振るChampionは他にもCDRアイテムを積むやつだと思うけど、40%をオーバーしないように気をつけろ。

Mastermind


Reduces the cooldown of your Summoner Spells by 15%.

MastermindがUtilityの終着点だ。まず、最初に言わせてもらうがこれを目的としてUtilityを掘り下げるわけではないだろう。しかい、Master Mindは他では代用できない非常にユニークなものである、Summoner SpellのCDを15%減少させる効果を持っている。 以下がそのChartだ。





大事なこととして、一段目のMastaryでBarrier/FlashのCDを下げた場合、BarrierのCDは89.25秒、FlashのCDは212.5秒になる。

ご覧のとおり、MastermindはSummoner SpellのCDにナイスな影響を与える。特に、FlashはMastermindとSummoner's Insightによって52.5秒も早くなる。また、いくつかのJunglerはUtilityに21振ってもいいと思っているのだが、その場合SmiteのCDが10〜11秒早くなり、一周目で速攻で赤BuffにSmiteを使え、それ以外にもゲームを通してSmiteのCDが短いことはアドヴァンテージになるだろう。 
 他のTreeの最終Mastaryはアイテムで代用できる。Executionerによって増えるダメージは要するにアイテムで増やせるものだし、JuggernautのHealthとTenacityみたいな効果も金で変える。
しかし、Summoner SpellのCDを下げる効果はMaster Mindのみである。

Championをやりこめ

Utility Treeに関して気づいたこととして、いくつかのChampionにおいての経験を積んだトッププレイヤーがこれを使っている。 Ego IgnaxioのKennenは9-0-21だし、InvertedComposerのSingedは1-10-19で、両者ともにそのChampionを3500ゲーム以上プレイしている。全てのゲームにおいてこれらのMastaryがベストではないかもしれないが、両プレイヤーはそのChampionをやりこんでいるからそう振っているのだろう。彼らは、どれくらいのダメージを受けることが出来、また与えることができるのか知っていて、そこからさらに利便性、Utilityが欲しくてUtility Treeに振っているのだろう。

もうひとつの大事な点は、Runeと違いMastaryはChampion Selectで変えられる。多数の人はこれをせず、ただ保存してあるMastaryを使う。Draft Modeでは、敵の構成次第でMastaryを変えるべきだ。例えば、IndomitableがDoTダメージに対して有効であったり、Awarenessからの早いLv6がLaneの勝敗を決めたり、VampirismのSustainが必要な場面が生まれてくるだろう。君にはMastaryを変える機会が与えられているのに、そうしない輩が沢山いる。

結論
最初にいった通り、Utilityが最強でみんな使うべきというわけではないが、それでも現状よりも使われるべき強さをもっていると思っている。現在、自分は0-9-21でJungle Trundle、Solo Top Yorickをしている。また、21ポイントどっかに振らなくてはいけないというわけではなく、例えば1-15-14がTank Supportに有用であったりする。 このガイドが助けになることを望み、読んでくれたことを感謝する。Upvoteもしてくれよな!